Leyes del Ajedrez de la FIDE. 2005 | |||||||||||||||||||||||||
Traducción del
reglamento oficial de la FIDE. Reglas del juego del Ajedrez, que
cubren todos los aspectos, desde como jugar al ajedrez hasta el
papel de los árbitros, la competición, la notación algebraica, etc. Actualizadas a Julio de 2005. |
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PRÓLOGO REGLAS DE JUEGO Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero Artículo 3: El movimiento de las piezas Artículo 4: La acción de mover las piezas Artículo 5: La finalización de la partida REGLAS DE COMPETICIÓN Artículo 6: El reloj de ajedrez Artículo 7: Irregularidades Artículo 8: La anotación de las jugadas Artículo 9: La partida tablas Artículo 10: Final a caída de bandera Artículo 11: Puntuación Artículo 12: La conducta de los jugadores Artículo 13: El papel del árbitro (ver el Prólogo) Artículo 14: FIDE APÉNDICES A. Partidas aplazadas B. Ajedrez Rápido C. Ajedrez Relámpago (Blitz) D. Finales a caída de bandera cuando no hay un árbitro en el local de juego E. Notación Algebraica F. Reglas para partidas con ciegos y discapacitados visuales |
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Las Leyes del Ajedrez de la FIDE cubren el juego sobre el
tablero. |
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PRÓLOGO | |||||||||||||||||||||||||
Las Leyes del Ajedrez no pueden cubrir todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, como tampoco pueden legislar todos los aspectos administrativos. En los casos no reglamentados en forma precisa por un artículo de las Leyes, debería ser posible llegar a un juicio correcto a partir del estudio de situaciones análogas que hayan sido discutidas en las mismas. Las Leyes presuponen que los árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. Una reglamentación excesivamente detallada podría privar al árbitro de su libertad de criterio e impedirle hallar la solución a un problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales. La FIDE apela a todos los jugadores de ajedrez y federaciones para que acepten este criterio. Una federación afiliada tiene libertad para
introducir reglas más detalladas, siempre que esas leyes:
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REGLAS DE
JUEGO |
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Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez | |||||||||||||||||||||||||
1.1 | La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado "tablero de ajedrez". El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador "está en juego" cuando se ha realizado la jugada de su adversario. |
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1.2 | El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario "bajo ataque", de tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada (movimiento de pieza) legal que evite la "captura" del rey en la siguiente jugada. Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado "mate" al rey de su adversario y que ha ganado la partida. El adversario, cuyo rey ha recibido el mate, pierde la partida. |
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1.3 | Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida es tablas. |
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Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero | |||||||||||||||||||||||||
2.1 | El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño, con distribución 8 x 8, alternativamente claras (las casillas "blancas") y oscuras (las casillas "negras"). El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea blanca. |
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2.2 | Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16
piezas de color claro (las piezas "blancas"); el otro tiene 16
piezas de color oscuro (las piezas "negras"). Estas piezas son las
siguientes:
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2.3 | La posición inicial de las piezas en el tablero es
la siguiente: |
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2.4 | Las ocho hileras verticales de casillas se denominan "columnas". Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan "filas". Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina "diagonal". |
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Artículo 3: El movimiento de las piezas | |||||||||||||||||||||||||
3.1 | No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a otra del adversario si puede efectuar una captura en esa casilla conforme a los Artículos 3.2 a 3.8. |
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3.2 | El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra. |
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3.3 | La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se encuentra. |
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3.4 | La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las que se encuentra. |
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3.5 | Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza. |
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3.6 | El caballo puede ser movido a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal. |
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3.7 |
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3.8 | Hay dos formas diferentes de mover el
rey:
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3.9 | Se dice que el rey está "en jaque", si está atacado por una ó más piezas del adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas porque dejarían o situarían a su propio rey en Jaque. Ninguna pieza puede ser movida de manera tal que ponga o deje a su propio rey en jaque. |
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Artículo 4: La acción de mover las piezas | |||||||||||||||||||||||||
4.1 | Cada jugada debe efectuarse con una sola mano. |
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4.2 | El jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo "compongo"). |
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4.3 | Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador que está en juego toca deliberadamente sobre el tablero:
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4.4 |
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4.5 | Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal. |
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4.6 | Cuando se ha dejado una pieza en una casilla, como jugada legal o parte de una jugada legal, ya no puede ser movida a otra casilla. Se considera que el movimiento ha sido realizado cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes del Artículo 3.
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4.7 | Un jugador pierde su derecho a reclamar la violación de los Artículos 4.3 o 4.4 por parte de su adversario, una vez que él mismo haya tocado deliberadamente una pieza. |
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Artículo 5: La finalización de la partida | |||||||||||||||||||||||||
5.1 |
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5.2 |
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REGLAS DE COMPETICIÓN | |||||||||||||||||||||||||
Artículo 6: El reloj de ajedrez | |||||||||||||||||||||||||
6.1 | Se entiende por "reloj de ajedrez" un dispositivo
con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal forma que
sólo uno de ellos pueda funcionar en cada momento. |
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6.2 |
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6.3 | Cada reloj dispone de una "bandera". Inmediatamente después de una caída de bandera, deben comprobarse los requisitos del Artículo 6.2(a). |
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6.4 | Antes del comienzo de la partida, el árbitro decide la ubicación del reloj de ajedrez. |
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6.5 | A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj del jugador que tiene las piezas blancas. |
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6.6 | Si al comienzo de la partida no está presente ninguno de los jugadores, el jugador de blancas perderá todo el tiempo transcurrido hasta su llegada, salvo que las bases de la competición o el árbitro decidan otra cosa. |
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6.7 | Cualquier jugador que se presente ante el tablero con más de una hora de retraso sobre la hora programada para el comienzo de la sesión, perderá la partida salvo que las bases de la competición o el árbitro decidan otra cosa. |
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6.8 |
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6.9 | Se considera que una bandera ha caído cuando el árbitro lo observa o cuando uno de los dos jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese sentido. |
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6.10 | Excepto los casos donde se apliquen los Artículos 5.1, 5.2(a), 5.2(b) o 5.2(c), si un jugador no completa el número prescrito de jugadas en el tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante cualquier posible combinación de jugadas legales, incluso jugando de la forma más torpe. |
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6.11 | Toda indicación proporcionada por los relojes se considera concluyente en ausencia de algún defecto evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente debe ser reemplazado. El árbitro hará uso de su mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj de ajedrez reemplazado. |
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6.12 | Si han caído ambas banderas y es imposible establecer cuál de ellas lo hizo en primer lugar, entonces
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6.13 |
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6.14 | Si se produce una irregularidad y/o las piezas deben ser reubicadas a una posición anterior, el árbitro hará uso de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en los relojes. Si fuera necesario, deberá ajustar también el contador de jugadas del reloj. |
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6.15 | En la sala de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros murales que muestren la posición actual sobre el tablero, los movimientos y el número de jugadas realizadas, así como relojes que muestren incluso el número de jugadas realizadas. Sin embargo, el jugador no puede realizar una reclamación basándose en la información mostrada por este tipo de dispositivos. |
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Artículo 7: Irregularidades | |||||||||||||||||||||||||
7.1 |
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7.2 | Si una partida ha comenzado con los colores invertidos, la misma continuará salvo que el árbitro decida otra cosa. |
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7.3 | Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta en su propio tiempo. Si fuera necesario, tanto el jugador como su adversario pueden detener los relojes y solicitar la asistencia del árbitro. éste puede sancionar al jugador que desplazó las piezas. |
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7.4 |
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7.5 | Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus casillas, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida continuará a partir de la última posición identificable anterior a que se produjera la irregularidad. Los relojes serán ajustados de acuerdo al Artículo 6.14. Después continuará la partida a partir de la antes citada posición restablecida. |
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Artículo 8: La anotación de las jugadas | |||||||||||||||||||||||||
8.1 | En el transcurso de la partida cada jugador está
obligado a anotar sus propias jugadas y las de su adversario en la
forma correcta, jugada tras jugada, de forma tan clara y legible
como sea posible, en anotación algebraica (ver Apéndice E), en la
planilla prescrita para la competición. Está prohibido anotar las
jugadas antes de realizarlas, excepto cuando el jugador esté
reclamando tablas según los artículos 9.2 o 9.3. |
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8.2 | La planilla estará a la vista del árbitro durante toda la partida. |
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8.3 | Las planillas son propiedad de los organizadores del torneo. |
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8.4 | Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más añadidos con cada jugada, no está obligado a cumplir los requisitos del Artículo 8.1. Inmediatamente después de que haya caído una bandera, el jugador debe actualizar completamente su planilla antes de mover una pieza sobre el tablero. |
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8.5 |
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8.6 | Si no se pueden actualizar las planillas de forma que muestren que un jugador ha sobrepasado el tiempo asignado, la siguiente jugada realizada será considerada como la primera del siguiente periodo de tiempo, salvo que sea evidente que se han realizado más jugadas. |
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8.7 | Al finalizar la partida ambos jugadores firmarán las dos planillas, indicando el resultado. Dicho resultado permanecerá aunque sea incorrecto, salvo que el árbitro decida otra cosa. |
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Artículo 9: La partida tablas | |||||||||||||||||||||||||
9.1 |
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9.2 | La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, cuando la misma posición, al menos por tercera vez (no necesariamente por repetición secuencial de jugadas):
Se considera que las posiciones como las de (a) y
(b) son la misma si es el mismo jugador quien está en juego, las
piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los
movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los
mismos. |
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9.3 | La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, si:
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9.4 | Si un jugador realiza una jugada sin haber reclamado tablas, pierde el derecho a reclamarlas en esa jugada, en base a los Artículos 9.2 y 9.3. |
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9.5 | Si un jugador reclama tablas en base a los Artículos 9.2 ó 9.3, parará inmediatamente ambos relojes. No se le permite retirar su reclamación.
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9.6 | La partida es tablas cuando se llega a una posición a partir de la cual no puede producirse un mate mediante ninguna posible combinación de jugadas legales, incluso jugando de la forma más torpe. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la jugada que produjo esta posición fuera legal. |
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Artículo 10: Final a caída de bandera | |||||||||||||||||||||||||
10.1 | Un "final a caída de bandera" es la última fase de una partida, cuando todas las jugadas restantes deben hacerse en un tiempo limitado. |
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10.2 | Si al jugador que está en juego le quedan menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Parará los relojes y requerirá la presencia del árbitro.
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Artículo 11: Puntuación | |||||||||||||||||||||||||
11.1 | Salvo que se haya anunciado otra cosa de antemano, un jugador que gana su partida, o que gana por incomparecencia, recibe un punto (1); un jugador que pierde su partida, o que pierde por incomparecencia, recibe cero puntos (0); y un jugador que entabla su partida recibe medio punto (1/2). |
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Artículo 12: La conducta de los jugadores | |||||||||||||||||||||||||
12.1 | Los jugadores no actuarán de forma que deshonren el juego del ajedrez. |
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12.2 |
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12.3 | La planilla será usadoa solo para anotar las jugadas, los tiempos de los relojes, las ofertas de tablas, cuestiones relativas a una reclamación y otros datos relevantes. |
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12.4 | Los jugadores que hayan terminado sus partidas, serán considerados espectadores. |
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12.5 | No está permitido a los jugadores abandonar el
"local de juego" sin permiso del árbitro. Se entiende por local de
juego el recinto constituido por la propia sala de juego, salas de
descanso, sala de refrigerio, área reservada a fumadores y
cualesquiera otras áreas designadas por el árbitro. |
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12.6 | Está prohibido distraer o molestar al adversario de alguna manera, cualquiera que sea ésta. Esto incluye reclamaciones u ofertas de tablas improcedentes. |
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12.7 | Las infracciones a las reglas establecidas en los Artículos 12.1 a 12.5 darán lugar a sanciones conforme al Artículo 13.4. |
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12.8 | La persistente renuncia de un jugador a cumplir con las Leyes del Ajedrez será sancionada con la pérdida de la partida. El árbitro decidirá la puntuación del adversario. |
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12.9 | Si ambos jugadores son considerados culpables de acuerdo con el Artículo 12.7, la partida se declarará perdida para ambos. |
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Artículo 13: El papel del árbitro (ver el Prólogo) | |||||||||||||||||||||||||
13.1 | El árbitro se cuidará de que se cumplan estrictamente las Leyes del Ajedrez. |
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13.2 | El árbitro actuará en el mejor provecho de la competición. Se asegurará de que se mantengan unas buenas condiciones de juego y de que los jugadores no sean molestados. Supervisará el desarrollo de la competición. |
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13.3 | El árbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de tiempo, exigirá el cumplimiento de las decisiones que haya adoptado y, cuando corresponda, impondrá sanciones a los jugadores. |
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13.4 | El árbitro puede aplicar una o más de las siguientes sanciones:
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13.5 | El árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de desorden ajeno a la partida. |
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13.6 | El árbitro no puede intervenir en una partida excepto en los casos descritos en las Leyes del Ajedrez. No indicará el número de jugadas realizadas, excepto en aplicación del Artículo 8.5, cuando al menos una de las banderas haya caido. El árbitro se abstendrá de informar a un jugador de que su adversario ha realizado una jugada o de que no ha pulsado su reloj. |
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13.7 |
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Artículo 14: FIDE | |||||||||||||||||||||||||
14.1 | Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que adopte una decisión oficial en problemas relacionados con las Leyes del Ajedrez. |
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APÉNDICES | |||||||||||||||||||||||||
A. Partidas aplazadas | |||||||||||||||||||||||||
A1. |
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A2. | En el sobre se escribirán los siguientes datos:
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A3. | El árbitro comprobará la exactitud de la información escrita en el sobre y es el responsable de su custodia. |
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A4. | Si un jugador propone tablas después de que su adversario haya sellado su jugada, la oferta permanece válida hasta que el adversario la haya aceptado o rechazado, como en el Artículo 9.1. |
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A5. | Antes de reanudarse la partida, se pondrá sobre el tablero la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta y se indicará en los relojes el tiempo empleado por cada jugador en el momento del aplazamiento. |
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A6. | Si antes de la reanudación de la partida se acuerdan tablas o uno de los jugadores notifica al árbitro que abandona, finaliza la partida. |
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A7. | El sobre se abrirá sólo cuando esté presente el jugador que debe responder a la jugada secreta. |
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A8. | Excepto en los casos mencionados en los Artículos 6.10 y 9.6, pierde la partida un jugador cuya anotación de la jugada secreta:
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A9. | Si a la hora acordada para la reanudación:
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A10. | Perderá la partida el jugador que se presente ante
el tablero con más de una hora de retraso sobre la hora programada
para la reanudación de una partida aplazada (salvo que las bases de
la competición o el árbitro decidan otra cosa).
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A11. |
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A12. | Si, en la reanudación de la partida y antes de hacer su primera jugada, uno de los jugadores muestra que el tiempo consumido ha sido puesto incorrectamente en alguno de los relojes, el error debe ser corregido. Si no se prueba el error en ese momento, la partida continúa sin hacer correcciones, salvo que el árbitro considere que las consecuencias serían demasiado graves. |
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A13. | La duración de cada sesión de reanudación estará controlada por el reloj del árbitro. Las horas de comienzo y finalización serán anunciadas con antelación. |
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B. Ajedrez Rápido | |||||||||||||||||||||||||
B1. | Una "partida de Ajedrez Rápido" es aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo de 15 a 60 minutos para cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado maacute;s el incremento por jugada multiplicado por 60 estaacute; incluido entre 15 y 60 minutos. |
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B2. | El juego se regirá por las Leyes del Ajedrez de la FIDE, excepto en lo que quede anulado por las siguientes reglas de Ajedrez Rápido. |
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B3. | Los jugadores no están obligados a anotar las jugadas. |
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B4. | Una vez completadas tres jugadas por cada jugador,
no pueden hacerse reclamaciones relativas a una incorrecta ubicación
de las piezas, la colocación del tablero o los tiempos que figuran
en los relojes. |
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B5. | El árbitro adoptará una decisión con respecto al Artículo 4 (pieza tocada) sólo a requerimiento de uno o de ambos jugadores. |
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B6. | Se considera que se ha completado una jugada ilegal cuando se ha puesto en marcha el reloj del adversario. El adversario cuenta entonces con el derecho, siempre antes de realizar su jugada, de reclamar que el jugador ha completado una jugada ilegal. Únicamente tras dicha reclamación adoptará el árbitro una decisión. En cambio, el árbitro intervendrá, si es posible, cuando ambos reyes estén en jaque o cuando no se haya completado la promoción de un peón. |
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B7. | Se considera que la bandera ha caído cuando un jugador ha hecho una reclamación válida a tal efecto. El árbitro se abstendrá de señalar una caída de bandera. |
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B8. | Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe detener ambos relojes y notificárselo al árbitro. Para que la reclamación prospere, la bandera del reclamante debe permanecer en alto, y la de su adversario caída, después de que se hayan parado los relojes. |
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B9. | Si ambas banderas han caído, la partida es tablas. |
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C. Ajedrez Relámpago (Blitz) | |||||||||||||||||||||||||
C1. | Una "partida de Ajedrez Relámpago" es aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo menor a 15 minutos para cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por jugada multiplicado por 60 sea menor de 15 minutos. |
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C2. | El juego se regirá por las Leyes del Ajedrez Rápido, como en el Apéndice B, excepto en lo que quede anulado por las siguientes reglas de Ajedrez Relámpago. Los artículos 10.2 y B.6 no son aplicables. |
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C3. | Una jugada ilegal se completa en cuanto se pone en marcha el reloj del adversario. En cualquier caso, el adversario está autorizado a reclamar la victoria antes de hacer su propia jugada. Si el adversario no puede alcanzar el mate por cualquier serie de jugadas legales, incluso con las respuestas más torpes, entonces está autorizado a reclamar tablas antes de realizar su propia jugada. Una vez que el adversario ha hecho su jugada, no puede corregirse una jugada ilegal. |
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D. Finales a caída de bandera cuando no hay un árbitro en el local de juego | |||||||||||||||||||||||||
D1. | Cuando se disputan partidas de acuerdo con el
Artículo 10, un jugador puede reclamar tablas cuando le queden menos
de dos minutos en su reloj y antes de que caiga su bandera. Esto
finaliza la partida.
En (a) el jugador debe anotar la posición final y
su adversario verificarla. |
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E. Notación Algebraica | |||||||||||||||||||||||||
La FIDE sólo reconoce para sus propios torneos y matches un sistema de anotación, el Sistema Algebraico, y recomienda también el uso de este sistema uniforme de anotación ajedrecística para literatura y revistas de ajedrez. Las planillas en las que se utilice un sistema de anotación distinto al algebraico, no podrán ser utilizadas como prueba en casos en los que la planilla de un jugador se usa para tal fin. Un árbitro que observe que un jugador utiliza un sistema de anotación distinto al algebraico, advertirá al jugador acerca de este requisito. |
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Descripción del Sistema Algebraico | |||||||||||||||||||||||||
E1. | En esta descripción, "pieza" significa cualquier pieza excepto un peón. |
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E2. | Cada pieza es indicada por la primera letra, en mayúscula, de su nombre. Por ejemplo: R = rey, D = dama, T = torre, A = alfil, C = caballo. |
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E3. | Para la letra inicial del nombre de una pieza, cada jugador es libre de usar la primera letra del nombre utilizado normalmente en su país. Por ejemplo: A = alfil (en español); F = fou (en francés); L = loper (en alemán). En publicaciones impresas se recomienda el uso de figuras. |
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E4. | Los peones no son indicados por su primera letra, sino que se les reconoce precisamente por la ausencia de la misma. Por ejemplo: e5, d4, a5. |
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E5. | Las ocho columnas (de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras) son indicadas por las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g y h, respectivamente. |
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E6. | Las ocho filas (de abajo arriba para las blancas y de arriba abajo para las negras) están numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente. Consecuentemente, en ha posición inicial las piezas y peones blancos se colocan en la primera y segunda filas; las piezas y peones negros en la octava y séptima filas. |
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E7. | Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas está indicada invariablemente por una sola combinación de una letra y un número. |
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E8. | Cada movimiento de una pieza se indica por (a) la
letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de
llegada. No hay guión entre (a) y (b). Por ejemplo: Ae5, Cf3, Td1. |
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E9. | Cuando una pieza realiza una captura, se inserta
una x entre (a) la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión
y (b) la casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1. |
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E10. | Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se mueve se indica como sigue:
Ejemplos: |
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E11. | Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón del adversario, el peón que se mueve se indica por (a) la letra de la columna de salida, (b) una x, (c) la casilla de llegada. Por ejemplo: si hay peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o pieza negro en la casilla d5, la anotación para la jugada de Blancas puede ser, según el caso: cxd5 o exd5. |
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E12. | En el caso de la promoción de un peón, se indica el movimiento efectivo del peón, seguido inmediatamente por la letra inicial de la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, f8C, b1A, g1T. |
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E13. | La oferta de tablas se anotará como (=). Abreviaturas esenciales:
Ejemplo de partida: 1e4 e5 2Cf3 Cf6 3.d4 exd4 4.e5 Ce4 5Dxd5 d5 6.exd6 a.p. Cxd6 7Ag5 Cc6 8.De3+ Ae7 9.Cbd2 0-0 10.0-0-0 Te8 11.Rb1(=) |
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F. Reglas para partidas con ciegos y discapacitados visuales | |||||||||||||||||||||||||
F1. | La organización del torneo tendrá la potestad de adaptar las siguientes reglas conforme a las circunstancias concretas. En el ajedrez de competición, cuando uno de los jugadores es discapacitado visual (legalmente ciego), cualquiera de los contendientes puede exigir la utilización de dos tableros, utilizando el jugador discapacitado visual un tablero especialmente adaptado y su adversario uno normal. El tablero especial debe reunir los siguientes requisitos:
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F2. | El juego se regirá por las siguientes reglas:
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